66

 

いつか忘れたけど66したからメモ。

ポケモンは全部ろいすが貸してくれた。

配分は知らない。

 

構築

一時期63やってたときに教えてもらったカバサンダーラッキーみたいなのを66っぽくした。

 

・サンダー@くちばし

10まん ボルチェン 暴風 羽休め 

CS

基本ダイマックスして無双してもらう予定。

厚底ブーツってやつがステロ無効にするって知らなくて、まさかサンダーにサンダー後投げされて展開されるなんて思ってなかった。

 

・カバ@オボン

地震 ステロ あくび 怠ける

HBD

昔から知ってるやつだった。

無難に強め。

 

・ラッキー@奇跡

投げ 電磁波 タマゴうみ ステロ

HBS

これも昔から知ってるやつ。

どうしてもステロ撒きたくてカバラッキーどっちにも持たせた。

なんかハピナスの方がいいなーって思ったけどなんでかは忘れた。

 

ミミッキュ@命の玉

じゃれ かげ 剣舞 ゴーストダイブ

AS

安心感。

サンダーにダイマックスできなかったらこいつにしてた。

ゴーストダイブの使用は今でもよくわかってない。

 

・ウーラオス悪@スカーフ

暗黒強打 インファ 不意打ち とんぼ

AS

強いと噂だったから入れた。

ウオノラゴンがHAだったから仕方なくスカーフ持たせたけど、鉢巻じゃないと火力なくて微妙だった。

相手のウーラオスを上から殴れるとこだけは安心感強め。

 

・ウオノラゴン@鉢巻

えらがみ

HA

思考停止でえらがみ打ったら勝手に相手4んでた。

火力エグくて最強。

寝言とか逆鱗くらいは入れても良かったかもしれない。

 

確か割と勝った。

たまにやるとおもろい。 

 

おわり

 

【JPNOPENfinal使用構築】押し付けゴーリゲンガー

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どうも、ちゃらほいです。

先日行われたJPNOPEN finalに参加して珍しく良い結果だったので構築記事を書こうかなと思います。

 

珍しくスタートから自分で組んだ構築なので読んでもらえると嬉しいです。

 

 

 

~概要~

シングル66である程度勝てるようになりサイクル戦に自信がついてきたところだったが、シングル63は選出と立ち回りでじゃんけんが多く思うように勝てなかった。

そこで、スキルで勝負するのではなくこちらから先に展開して確率を押し付ける構築を組むことに。

 

こちらの最大の勝ち筋としてオニゴーリを採用し、相手の構築に合わせて複数のプランから確率の押し付けを目指した。


起点作りに電磁波鬼火呪いのミミッキュを採用し、裏から身代わり催眠ゲンガーを投げて全抜きする直線的なプランが1つ目。

ラストにはオニゴーリを置いて、ゲンガーが突破できなかった低速高耐久を起点に展開する。


2つ目のプランとして一度場に出たオニゴーリの能力をリセットしやすいよう、繰り出し性能の高いゴツメカバルドンとラッキーを採用して試行回数を稼げるようにした。


このカバラッキーの並びを崩せないと踏んだときには受け回しながらシンプルに強いメガボーマンダメガゲンガーを通すプランを3つ目とした。


見せ合いで不利な相手には1つ目、微妙な相手には2つ目、カバラッキー@メガで勝てる相手には3つ目が基本選出。


コンセプト上6体の総合的なスペックが普通の強い構築に劣るので、上記以外でもオニゴーリは選出することを前提にそれぞれの個体を決めていった。

 

~個別紹介~

以下は採用順。

 

オニゴーリ@食べ残し

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まもる みがわり フリーズドライ 絶対零度

性格:臆病

177-×-105-101-106-145

 

 

押し付け枠その1。配分と技構成はテンプレ。

出して負けた試合はしっかり対策してる人にだけだったので期待通りの活躍をしてくれた。


「運が良いと勝つし運が悪いと負けるポケモン」と言われているが、ポケモンのシングル63というルールがそもそも運が良いと勝つし運が悪いと負けるので、ぼくの中でオニゴーリは使い得というのが7世代の結論になった。

 

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ

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電磁波 呪い 鬼火 いたみわけ

性格:陽気

161-×-101-×-126-162

 

 

初手に出して起点作成をするために採用。

配分は出来るだけ多くの相手に上から電磁波を撒くため最速、鬼火からもう一度動ける可能性を残すためにHPを奇数の最大値にして残りをBDに振り分けた。


技はコンセプトから電磁波、電磁波が通らずゲンガーの催眠術を打つタイミングが1度しかない相手に打つための鬼火、起点回避と削りに呪いいたみわけを採用。

持ち物は挑発解除とミミッキュを残したい時のために呪いZ。


役割的に痛み分けの枠は挑発の方がよかったかもしれないが、それでも想定通りの活躍をしてくれた。

なんでもできるミミッキュも使い得。

 

 

 

・ゲンガー@ナイト

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身代わり 催眠術 たたりめ ヘドロ爆弾

性格:臆病

135-×-101-222-115-200

 


押し付け枠その2。

ミミッキュの電磁波やカバルドンのあくびから身代わりを残して2体目に催眠術を打つ。

余談として「素催眠」なんて言葉があるが、催眠術はそもそも当たる確率の方が高い技なので「さいみんじゅつ」との違いを納得できるように説明できる人以外は使わない方がいいと思う。

 

配分は祟り目の火力を伸ばすためcsとし、残りの1枠は少し重たいレヒレに打てるヘド爆とした。


コケコポリ2のような出され方をされると無力になりがちだが、コケコが出されにくい並びにすることと当たらないことで対策とした。

 

 


カバルドン@ゴツメ

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地震 怠ける あくび 吠える(吹き飛ばし)

性格:腕白

215-132-187-x-93-67

 


ゴーリの引き先の物理受けとして採用。

技は採用理由から怠ける、一致の地震、受け回しの選出をした時に相手を流せて起点作りにもなるあくび、起点回避の吠えるとしHBに振り切った。吠えるは吹き飛ばしにすべき。


受け選出をした際にどうしてもカバルドンに負荷が集中してしまうのでうまくボーマンダの威嚇と絡めて立ち回ること、並びはカバラッキーでも毒々がないので受けているだけでは勝てない相手(サンダーやロトム入り)に出すときは選出段階から詰め筋を見定めることを意識した。

 

 

 

・ラッキー@進化の輝石

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電磁波 ステルスロック 卵産み 地球投げ

性格:図太い

325-×-57-×-157-71

 

 

ゴーリの引き先の特殊受けとして採用。
配分はテンプレのBD振り。

技は採用理由からステロ卵産み、削りのための地球投げ、起点作りと受けやすくするための電磁波とした。


輝石持ちは叩き落とすが非常に厳しいが、ラッキーは素の特殊耐久が高いので比較的安全な受け駒として機能してくれた。

 

 


ボーマンダ@ナイト

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恩返し 身代わり 竜舞 羽休め

性格:意地っ張り

197-189-151-130-151

 


カバラッキーのサイクルに参加できて自身が詰めることもできるメガ枠として最後に入ってきた。


技構成と配分は最も汎用性の高い構成にすることで、カバルドンのあくびやラッキーの電磁波から身代わりを残せる場面を多くできるようにした。

 

 

 


~感想~

予選アメリカブロックを6-2同率遅刻ペナルティで2位抜けしてベスト4という結果でした。

 

オニゴーリで展開したら勝ちとまでは思っていませんが確率上有利なゲームになることは間違いないこと。

通常の構築と比べて急所や追加効果の被弾が圧倒的に少なく、運で勝つことは多くあっても運で負けることが少ないこと。

相手に対応させる側なので選択のミスが減ることなど、コンセプト通りの展開になったことがこの結果に繋がったのかなと思います。


始めて参加したオフであるJPNOPENの最終回でスクリーンに映るところまで勝てたこともそうですが、決勝トナメで後ろに多くの人が付いてくれたことがとても嬉しかったです。

 

与えられている駒の中から1番得だと思ってオニゴーリと催眠ゲンガーを持ち込みましたが、好かれているポケモンではないことは分かっています。

それでも元から知り合いの人や同じブロックでぼくに負けた人も見てくれていて、JPNOPENって良いオフだなと改めて感じました。

 

構築の欠陥としてバレパン持ちがキツいこととオニゴーリをしっかり対策されていると厳しいというのがありますが、対策されていても勝てることがある構築なので割り切って図々しく動かせたのが良かったです。

 

 

~最後に~

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

 

今でも仲良しの人、仲良しの人が増えるキッカケになったのがJPNOPENだったので終わってしまうのは寂しいですが、心のアルバムに残っている想い出を大切にこれからもポケモンをしていきたいです(早口)

 

主催のJPNさん、スタッフのみなさん本当にありがとうございました!

そして遅刻してすいませんでした…

 

 

あと、夜空杯というシングル66のオフを10月頃にやる予定なので興味のある方は参加してみてください!

 

 

 

 

 

【第29回夜空杯使用構築】OTKアゴゲンガー

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どうも、ちゃらほいです。

 

最近は66しかポケモンやってないのでまた66の記事です。

 

6/2(日)に行われた第29回夜空杯で使用した構築について簡単に書いていこうと思います。

 

~概要~

 

7世代も終盤なので、今回は今まで66で使ったことのないメガ枠としてメガゲンガーから構築を組み始めた。

 

メガゲンガーは66では滅び道連れが主流(?)だが、今回は高いcsと広い技範囲、影踏みという特性からかなり多くのポケモンを縛ることができるフルアタ型で使用してみることに。

 

取り巻きとしてある程度の繰り出し性能があり削り、サポート、回復ができるカプ・ブルル、ブルルと補完が取れていてステロを撒けるヒードラン

 

電気の一貫を切れてサイクルに参加でき、ブルルドランで流しきれない高火力物理とマンダグロスに投げられるゴツメカバ、困ったときと気持ちゴーリ対策に呪いレッカミミッキュまではしんめーさんのアドバイスもあり簡単に決まった。

 

最後の1体には悩んだがゲンガーで抜いていくのが厳しい場合を考え、抜き性能があって瞬間火力も出せる悪巧みドラゴンzアーゴヨンを採用した。

 

~個別紹介~

 

・ゲンガー@ナイト

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シャドボ 凍える風 ヘド爆 10万ボルト

臆病cs

 

今回の構築のエース。

中盤あたりからいい感じに投げて抜いていく。

s200からc222の色んなタイプの技が受かるわけなく、大体1.5〜3体くらいの相手を倒してくれた。

 

技は一致技2つとゲコ輝夜ムドードヒドあたりに打つ10万ボルト、マンダグライランドあたりに打ってアーゴヨンの起点作りにもなる凍える風。

 

わかりやすくて強いポケモンだった。

 

 

カプ・ブルル@食べ残し

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宿り木 ウッドホーン 挑発 自然の怒り

陽気HSベース

 

今回の構築の潤滑油的ポケモン。 

序盤から有利な相手に繰り出し、宿り木怒りで相手を削りグラスフィールドでサイクルを有利に進める。

 

技は後出しに打つ宿り木怒り、削りつつ回復もできるウッドホーン、ラストは地面にステロを撒かせず起点回避にもなる挑発。

 

現状の66で一方的にフィールドを取られ続けるのは明らかに損なので、レヒレコケコに有利なカプはそこそこ便利だった。

 

 

ヒードラン@半分実

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噴煙 ステロ 大地 挑発

臆病HSベース

 

今回のステロ枠。

ブルルとサイクルを回して有利対面ではステロを撒き、そのあとは裏に負荷のかかる噴煙を打つ。

 

技はコンセプトからステロ噴煙は確定。

あとはミラーや厳しいバンギラスを気持ち削れる大地、起点回避の挑発。

 

霧払いされる環境なので、耐性が優秀でサイクルに入れるステロ枠は偉い。

 

 

カバルドン@ゴツメ

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地震 氷の牙 あくび 怠ける

腕白HB

 

電気の一貫が切れてサイクルに参加できる物理受け。

 

技は一致の地震、コンセプトから怠けるとあくびまで確定。

ラストは氷の牙と吹き飛ばしで迷った結果、ヤンキーでマンダランドグライに打てる氷の牙にしたが打たなかったし吹き飛ばしでよかった。

 

66では使われると強くて使うと弱いイメージのカバルドンだったが、今回は重たい炎物理と相打ちしてくれたので非常に助けられた。

 

 

ミミッキュ@レッドカード

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電磁波 かげうち 呪い じゃれつく

陽気AS

 

先に展開されてしまった時の切り返しにレッカミミッキュ

 

技は一致のじゃれ影、起点回避の呪い。

ミミッキュは耐性が優秀なので皮がなくても1度動ける場面が多いと判断して、ラストにはワンチャンも残せる電磁波を採用した。

 

展開されて厳しいところを流してくれたり、ガルドの痺れワンチャンを残してくれたりと想定通りの動きをしてくれたが、剣舞シャドクロなら勝てたかもしれない試合もあり便利で強いからこそ難しいポケモンだと再認した。

 

 

アーゴヨン@ドラゴンZ

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流星群 ヘドウェ 大文字 悪巧み

臆病cs

 

2枚目のエースとして採用。

実戦ではメガゲンガーよりこいつの方が強くて、勝った試合はほとんどアーゴヨンで破壊した。

 

技はドラゴンZの最大打点になる流星群、一致のヘドウェ。

範囲を広げるための炎技には打つ回数が少ないと踏んで命中不安ではあるが火力の高い大文字。

ラストは微妙に足りない火力を上げて抜いていくための悪巧みとシンプルな構成。

 

持ち物、技構成共に今回の環境に噛み合っていて、使っていて最高に楽しかった。

 

 

 

~感想~

 

結果は11人総当たりで7-3が1人、6-4が4竦みして4位となった。

プレミで落とした試合がなければ優勝できていただけに非常に悔しい結果ではあるが、今回は確率を押し付ける構築以外でこの結果なので手応えも感じている。

 

構築の欠陥としては

・ラッキー/ハピナスが無理、ポリ2カビゴンがキツい

マンムーがめちゃくちゃ重い

・霧払い不採用且つ浮いているポケモンがいないためネバネバネットで崩壊する

など上げたらキリがないが、それでもある程度割り切って強気な立ち回りをしたのが良かったのかなと思う。

 

 

~最後に~

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。

 

7世代も終盤ですが、まだ夜空杯やるそうなので興味のある方は是非参加してみてください!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【第28回夜空杯使用構築】 絶対王政コケコグロス

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みなさんお久しぶりです。

ちゃらほいです。

 

今回は先日の夜空杯で使用した構築について書いていこうと思います。

 

 

~ 概要 ~

今回は、最近流行りのオモチャポケモンを使いたい!というところから構築を考えていった。

 

色々なポケモンを考察したが、強そうなやつは既に使われていたりそもそもよく考えたら弱そうだったりで悩んでいた。

 

そこで、飲み会でネタとして前々から案が出ていた「王者の印カプ・コケコ」を実際に使ってみることに。

 

残りのメンツはエレキフィールドシナジーがあり、コケコと一緒に殴るエースとしてメガメタグロス、重たいギルガルドを流してワンチャンを作れるグライオン、水の一貫とミミッキュ受け、毒ビシ回収要員にドヒドイデまではすんなり決まった。

 

残り2枠が纏まり切らなかったので好形を求めて大体受かるポリゴン2、大体流せるミミッキュを入れてすごく綺麗な見た目の構築になった。

 

 

~ 個別紹介~

 

・カプ・コケコ@王者の印

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10V めざめるパワー氷 羽休め 蜻蛉返り

性格:臆病

145-121-106-147-95-200

 

構築のスタート。先発性能、終盤のスイープ性能、最低限のサイクル性能を兼ね備える一般ポケモン最強クラスのコケコに王者の印を持たせることで、このポケモンに足りない運勝ち要素を最大にした。

 

地面タイプとの対面で蜻蛉返りをすることで一定の確率で爆アドを得る事ができ、10万連打や最後のワンチャンを求めた時にも怯ませれば勝てる(かもしれない)。

 

技はメインウェポンの10Vとめざ氷、地面にスカされない蜻蛉返りとサイクル性能を高める為に羽休めを採用した。

 

初手ダグトリオ対面で蜻蛉返りから怯ませほぼ無償で突破することができたり、王者の印の「隠し効果」で10Vでの麻痺率が上がり受けに来たポケモンを麻痺らせまくったりと正に「王者」と呼ぶに相応しいポケモンだった。

 

 

 

メタグロス@ナイト

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アイアンヘッド 冷凍パンチ 雷パンチ ステルスロック

性格:陽気

155-197-171-×-130-178

 

広い範囲と撃ち合えて繰り出し性能があるメガ枠として採用した。

特に殺意を持たないといけないドヒドカグヤ(ムドー)にフィールド雷パンチが一貫する点を評価しており、実際そういったサイクルを崩す始点になってくれた。

 

技は上から怯ませるアイへ、凍らせるパンチ、麻痺らせるパンチ、ラストは有利対面での1ターンを買う技としてステロを採用した。

 

グロスにステロは技スペが足らないのはわかっていたが、構築にステロ枠としてポケモンを採用する方がパワーが落ちると考えた。

思い切った採用だったが、撒く撒かないかを選べるステロ枠は新鮮かつ有利対面を無駄にしないので非常に使い勝手が良かった。

 

 

グライオン@毒毒玉

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地震 身代わり 守る ハサミギロチン

性格:慎重

179-116-148-×-139-116

 

電気、地面の一貫が切れてギルガルドに後出しが出来てワンチャン全てのポケモンを破壊できる66のチートポケモン

6世代のクレッフィ7世代のグライオン

 

 

ドヒドイデ@抜け殻

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熱湯 自己再生 黒い霧 毒毒

性格:図太い

157-×-224-73-163-55

 

ここまでの水の一貫、毒ビシ回収、ミミッキュゲッコウガバシャーモなどの受けにくいポケモンにある程度繰り出せる枠として採用した。

結果として1番怪しい枠だったが、元々の66性能が高すぎるので変えが効くのかはわからない。

 

グロス軸の水枠はシングル63だとスカーフレヒレ等がよく入っているが、環境でのカバルドンの数や再生力、接地毒であることを高く評価した結果ドヒドイデになっている。

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ

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影打ち じゃれつく シャドークロー 剣舞

意地っ張り

131-156-100-125-148

 

5枠目には抜きエースによる即詰みを無くせてサイクル破壊性能も高いゴーストZミミッキュを採用した。

 

技構成はテンプレート通りの4つになっており、呪いにより削れる範囲を広げるよりもグロス+ゴーストZミミッキュで破壊する方が強いと考えてこの形になっている。

 

66では誤魔化すためのミミッキュしか使ったことが無かったが、破壊するミミッキュも鋼を大幅に削ったり自身が抜いていけたりと安定の強さだった。

 

 

 

・ポリゴン2@キセキ

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恩返し シャドボ れいビ 自己再生

性格:呑気

191-101-156-126-116-72

 

6枠目には広く繰り出せてアナライズで打点も取れるポリゴン2を採用した。

起点にならないことを意識した構成にしたが、そのせいで負けた試合は無くこれが上手くハマって勝った試合はあったので結果論で言えば正解のポケモンを使えたのが良かった。

 

起点にならないといっているのにイカサマを採用していないのはゲンガー後出し、毒ガルドの身代わりを割ることを考えて。

 

今回はメガメタグロスが多く採用されておりアナライズシャドーボールが相当な打点になったり、ハピに恩返しが打てたりと想定通りの活躍をしてくれた。

 

 

 

~感想~

 

結果として4-24人竦みの直対の結果で優勝となった。

そもそも夜空杯に初参加した16回がベスト4で、それ以降勝ち越しすらほとんど無かった中での突然の優勝だったので本当に嬉しかった。

 

ただ、最後のくろばさんとの試合で細いながらも様々な勝ちのルートがある中で惜敗してしまったのが非常に悔しかったので、次は絶対にリベンジしたい。

 

また、カプ・コケコが明らかに王者の印以外の持ち物を持っている方が強い点を見落としていたのが反省点である。

 

 

~最後に~

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

 

ネタポケモンでも勝てる可能性があるシングル66というルール、みなさんも是非夜空杯でやってみませんか!

 

 

 

 

【宣伝】Redical FootBall Banquet 【対戦オフ&フットサルオフ】


どうも、ちゃらほいです。

こちらでの記事はめっちゃ久しぶりなのに突然ですが、オフの宣伝記事になります。

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今夏の8/13〜14にあみゅさん、とすTくん主導の下開催されるポケモンの対戦交流会&フットサルをするイベントのスタッフをさせていただきます!

詳しくはこちら↓

普段から仲良くさせていただいてる皆さんと一緒にオフが開催できることを非常に嬉しく思います🙆‍♀️

全体的に思ったより宣伝も少なく不安ですが、よかったら参加していただいたけると幸いです。

申請開始は6/23(土)21時〜事前入金制となります。

よろしくお願いします!



















ここからはオタクの戯言かつバッシングと捉えられてもおかしくない内容なので読むのは自己責任で。
イライラしても知りません。












最近はオフの数が増えてきていますね。

1オフのスタッフの端くれとしてとても嬉しく思います。

ただ、オフの数が増えても参加者が増えているのかは僕にはわかりません。

今回のオフではあみゅさんという有名な実況者さんがいるので、普段オフに参加していないような参加者の方々にも楽しく対戦・交流できるようなものになればいいなと思っています。

というのも、最近開催されているオフの名目の1つである「交流会」の定義が非常に曖昧な気がしているからです。

多くは語りませんが、交流会というのは新規の参加者や新しい友達を獲得、元々の友達との親睦を深めるものだと考えています。

ぼくが18歳のクソガキだった頃に初めて出た第1回JPNOPENでは沢山の人がお話ししてくれて、その時に知り合った方々と今でも仲良くさせてもらっています。

身内で仲良くするのが楽しいのもわかりますが、交流会に勇気を出して来てみたら身内で固まっているばかりのオフに出て、その後もオフに出たいと思うでしょうか。

RFBではそんな人達に「またいい感じのやつあったら出てみようかな〜」くらいには思ってもらえるようなオフにしたいです。

今回は初めての関西遠征ということでとても緊張していますが、それ以上に新しい繋がりをどれだけ作れるかとても楽しみです。

んじゃら。ここらへんでばいばーい!!!!


【第34回シングル厨のつどい予選1位通過】襷ガルド軸対面構築


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どうもこんばんは、ちゃらほいです。

 

先日行われたシングル厨のつどいにスタッフとして対戦参加してきたので、今回はそこで使用した構築について書いていこうと思います。

 

構築の原案は自分から出たものではないので、代筆に近いような内容になってしまうことを前述しておきます。

 

~概要~

 

お友達のろいすくん(@reusevospeed)に襷ガルド+ガルーラ+ABミミッキュの対面構築の案をもらい、自分なりにアレンジして構築を組んでいった。

 

コンセプトは高火力で一貫性のあるシャドボとタイプ一致で先制技を打てる襷ギルガルドを初手に置き数的有利を取り、裏のポケモンたちで有利にゲームを進めること。

 

高速エースがいないので最後に上から叩く展開にはできないが、どのポケモンにも崩しの要素を採用し無理矢理削ることで後続の先制技で縛ることができるようになっている。

 

 

~個別紹介~

 

・ガルーラ@ナイト

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猫だまし 捨て身タックル グロウパンチ 炎のパンチ

性格:陽気

181-147-100-*-100-156

 

この構築のエース。グロウパンチを駆使して初手のギルガルドが削ったポケモンを倒しながら積んだり、なめて出てきた半端な耐久ポケモンをなぎ倒す。

 

現環境に存在するガルーラのほとんどが猫だましではなく不意打ちを採用しているが、最速猫捨て身にすることで遅い前提で動いてくるミミッキュに強くなれたり、ギルガルドが出せない時の先発性能を向上させている。その分積み展開に対するストッパー性能が落ちてしまっているが、7世代になり弱体化したガルーラにすべてを求めずとも一般枠最強のミミッキュにストッパーがこなせるので問題ないと感じた。

 

メインは瞬間的な火力の出る捨て身タックル、サブには鋼に打てる炎のパンチ。

 

 

 

ギルガルド@気合いの襷

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シャドーボール かげうち めざ氷 聖なる剣

性格:おっとり

135-200-63-222-70-83

 

この構築の起点であり軸。基本的には初手で崩しにかかる。

 

ボーマンダランドロスバシャーモ等処理が面倒なポケモンが突っ張ってきてくれるので襷と先制技を盾に倒すことができる。対面構築において裏を先に見れることは大きなアドバンテージなので、かげうち交代の択に負けても最低限の仕事はこなすことができている。

 

先発に置きやすくするためにおっとりAC振りでめざ氷シャドボの範囲を持たせ、対面性能をあげるかげうちとノーマルを削る聖剣。

 

環境上位に強かったが、初手ガルドミミッキュ対面が安定しないという致命的な課題があった。

 

 

ミミッキュ@フェアリーZ

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剣の舞 かげうち シャドクロ じゃれつく

性格:いじっぱり

151-140-125-*-126-117

 

流行りのABミミッキュ。皮と自身の耐久から様々なポケモンの前で剣舞でき、舞後かげうちによる抜き性能と無効にならない妖Zが非常に強力。

基本的には2番手以降に置き、死に出しから1.5体を倒すことを理想としている。

 

周知されたテンプレではあるが「一番強いミミッキュを一番強く」扱えるのがこの構築だと考えている。

 

 

ガブリアス@ヤチェ

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剣の舞 地震 逆鱗 炎の牙

性格:陽気

203-162-116-106-169

 

電気無効で対面性能の高いポケモンと言えばコイツ。

崩し、ストッパー、抜きエースのどれもこなせるのだが、今回は崩しとしての役割を期待したので岩石封じは切って剣舞炎牙。

 

あまり出さないがそのスペックは健在。耐久面はヤチェ込みでカバの氷の牙や特化ミミッキュのじゃれ+かげうちを耐えるラインを確保しつつ、最速を保ちながらHを高めた。

 

 

ボルトロス(霊獣)@電気Z

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10万V めざ氷 ヘドロウェーブ 高速移動

性格:おくびょう

155-*-90-197-100-168

 

2匹目のZ枠であり、補完的な意味で採用。

構成、持ち物はろいすくん一押しのものをそのまま採用した。

 

悪巧みが無くても超火力を引き出せる電気Z、コケコを崩せるようヘドロウェーブ高速移動とし汎用性を高めるめざ氷。

特定の構築に対して強くなれる悪巧みサイキネや気合い玉も視野だが、単体だけで見ると抜き性能が高いこの型が最強であると考えている。

 

 

スイクン@突撃チョッキ

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熱湯 凍える風 ミラーコート 絶対零度

性格:ひかえめ

183-*-136-156-137-128

 

原案ではレヒレであった枠をチョッキスイクンで使用した。

理由としては数値受けや受けループへの勝ち筋が薄いと感じたため。

それ以外の構築にも出すことができるが、あくまで出せるくらいなのでパワーが落ちてしまう。

 

それでも初手で出し負けが少なくミラーコートで1-1交換できたり、処理の遅い相手には絶対零度で圧をかけることができる点はコンセプトにあっていたと思う。

 

しかしカバルドン展開に非常に弱くなってしまったので、やはりレヒレは偉大でありレヒレのほうが良い。

 

 

~選出~

 

・基本選出:ガルド+ガルーラ+ミミッキュ

初手ミミッキュ以外ならこの出し方をしたい。襷ガルドは考慮されないのでハマれば一瞬で降参がもらえる。

 

・ガルドが通っていないとき:ガルーラ+ミミッキュ@1

ガルーラから入って削り裏で処理する選出。おやこあいがナーフされてもZ技以外では大体1発で死なないので、この選出もそこそこする。

 

・その他:スイクン+レボルト@1

受け寄りのサイクルはスイクン+レボルトで崩す。@1は主にガルミミが入る。

 

 

~感想~

 

結果としてこの構築で5-1の予選1位抜けだった。

予選抜けしたのは年始のSGC以来であり、原案者のろいすくんも同日別の会場で行われていた北陸のオフで3位という結果だったので中々の完成度であったと思われる。

 

ぼくは予選ではあまりカバ展開に当たらず運も良かったがウィナーズで自分を信じ切れず負け、ルーザーズでは予選分の運を取り返すかのようにミミッキュが1発で凍ってしまいそのまま沈んでいった。

 

レートでも使用したが、中々上手くかみ合わず2回目の18チャレに急所で負けた時点でDSを割った。

 

襷ガルドや猫ガルーラは考慮されにくく、そのあとに繰り出すミミッキュはまさに鬼のような強さであった。

 

~最後に~

ここまで読んでくださってありがとうございました。

新しい対面構築の形の一つとして参考になれば幸いです。

 

シングル厨に参加してくださったみなさん、お話してくださったみなさん。

構築案と孵化親を提供してくれたろいすくん、スイクンを貸してくれたモロさん、ガルーラを積もってくれたまことくん。

 

ありがとうございました。

 

 

それでは、ここらでばいっ!!

【第21回夜空杯使用構築】メガボーマンダスタンver.1

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どうも、お久しぶりですちゃらほいです。

 

今回は先日開催された夜空杯(シングル66)で使用した構築について書いていきたいと思います。

 

 

~概要~

 

今回は(今回も)準備や考察不足で構築がなかった為、いつも通りボーマンダを通す構築を使用することにした。

 

サイクルを回しつつその弊害となるポケモンを崩せる取り巻きを考えてみたが、7世代初のシングル66ということもありマンマンドヒドイデテッカグヤから上手く構築がまとまらなかった。

 

しかし、困っていたところにスタッフのめーぜんさんが構築のアイデアを下さったので、それを参考にしつつ育成が間に合う範囲で6体を決めていった。

 

 

~個別紹介~

 


ボーマンダ@ナイト
捨て身 地震 舞 羽

性格:陽気

171-187-100-*-100-167


構築の軸でありエース。

6世代の頃からトップメタ筆頭であり、基本的にはこいつで舞って全抜きすることを目標にする。全抜きをストップしてくるポケモンは取り巻きで崩すので技構成はテンプレの4つ。配分は育成済みの個体が陽気ASしかいなかったので陽気。
スキンが弱体化したものの無難に強かったが、僕が下手なせいで上手く扱いきれなかったところは反省点。

 

 

マンムー@コオリZ
地震 ステロ 氷柱針 礫

性格:陽気

185-182-101-*-80-145


ボーマンダの相棒といえばコイツ。電気の一貫を切りつつステロを撒く。

初手に相手のステロ真姫とステロを撒きあった後、温存するために裏に引くなら襷じゃなくていいや〜という雑な考えの元で耐久に振って1/4実でも持たせようかと思っていたが、めーぜんさんの案を参考にしつつ結局コオリZを採用した。
理由としては機嫌がよければ氷柱針いっぱい→氷柱針Zで輝夜ムドーを誘って倒せるから。
それに伴って抱え落ちしないよう上から殴るためにも配分は陽気ASとした。
氷柱落としではないのはミミッキュなどの皮を破りつつ殴れることと何らかの身代わりを壊せる場面を想定して。
何回も確認されたが氷柱針Zは威力140

 

 

ドヒドイデ@綺麗な抜け殻
熱湯 自己再生 黒い霧 毒びし

性格:図太い

157-*-224-73-163-55


優秀なタイプとその特性から圧倒的なサイクル性能を持つ66に愛されたポケモン
いい感じに投げていい感じに毒びしを撒いていい感じに相手全体を削る。
持ち物はメガゲンガーゴチルゼルにキャッチされないよう抜け殻で確定。
技構成は熱湯、自己再生は確定として残りはガン積みを許さずバトンの回答になる黒い霧、裏に通せる技として毒びしを採用した。
配分は雑にHB。クソほど硬くて引いた。
採用理由は「強いから」というとても曖昧な理由だったが、それに見合うスペックを持っていて間違いなく今回のMVPだった。
反省点として、今回は困らなかったがイーブイのZ後アシパ耐え(?)程度にD方面に多少調整すべきだったこと(話をよく聞いていなかったので曖昧)。

 

 

テッカグヤ@残飯

宿り木 身代わり 放射 ベビボ

性格:のんき

203-121-157-128-122-84


地面・エスパーの一貫を切ることができて高性能のテッカグヤ
元々は削りを入れつつマンダの起点にならないゴツメ宿り木守るめざ氷放射で使おうと思っていたが、案を貰って明らかに弱そうだと気づいたので変更。
持ち物は場持ちの良くなる残飯。使ってみて改めて、高速回復技が無いテッカグヤに残飯は必須だと感じた。
技は宿り木は確定としてベビボン放射身代わり。身代わりは間違いなく守るで良かった。
配分は呑気HBs。
身代わりは間違いなく守るで良かった。(大事な以下略)
宿り木を上手く使えたときは相手に交換を強いれるので非常に高い削り性能を誇ったが、繰り出したランドロスに残飯を叩かれたときなんかは完全に置物と化していた。
ただ、耐性の優秀さは間違いないので全体的に立ち回りやすくなったのはこいつの性能のおかげでだったと思う。

 

 

ゴチルゼル@メガネ

サイキネ 10万 草結び トリック

性格:控えめ

借りた個体なので割愛

潰し枠筆頭。抜け殻の無いムドー輝夜カバなどマンダのストッパーになり得るポケモンをキャッチして倒していく。
技構成はめーぜんさん一押しの構成。
トリックは抜け殻→Zやメガの動きでスカされるが、基本的にはぶん殴るのであくまで保険みたいな感じで採用していた。
配分は借り物なのでよくわからないが控えめHCベース。
マンダ同様無難に強かったが使うのが難しく最大限性能を引き出せなかった。

 

 

ジバコイル@チョッキ
10万 VC ラスカ めざ炎

性格:控えめ

借りた個体なので割愛


このままだと草結びコケコに殴られてるだけで負けてしまうのとテテフ対策でジバコイル。磁力で鋼をキャッチしつつ処理できる潰し枠でもある。
技構成は借りたそのまま。
初めてジバコイルというポケモンを使うので不安だったが中々の耐久とそこそこの火力があり使いやすかった。
構築の中で唯一とんぼルチェンを使えるので、もう少し上手く立ち回れてれば勝てていた試合もあったと思う。

 

 

~感想~

 

結果は2-2で予選落ち。

2連勝してから2連敗だったので集中力と経験不足がかなり目立ったが、3連覇していたユウキさんに予選で勝てたのは自信になったし、負けた試合も直前に組んだ構築で善戦できたのは収穫だった。

今後は予選抜けを目標に頑張っていきたい。

 

 

~最後に~

ここまで読んでくださってありがとうございました。

メガボーマンダを軸にした構築は沢山ありますが、その中の一つとしてでも参考になれば幸いです。

 

スタッフのくろばさん、しんめーさん、構築案もくださっためーぜんさん、参加者の皆さん。

ありがとうございました!

 

 

それではここら辺で、ばいっ